编辑点评:基于Unity与C#从构思到实现
游戏设计原型与开发:基于Unity与C#从构思到实现全书讲解思路为主,扣合游戏设计的主题,其中约有1/4的部分跟代码无关,讲的是基础中的基础,剩下的都会结合代码,还有8个游戏原型可以练手。描述很清晰,而且代码逐行解释,对新人来说非常友好。
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目录大全
第I部分 游戏设计和纸质原型
第1章 像设计师一样思考 2
1.1 你是一名游戏设计师 2
1.2 Bartok:游戏练习 2
1.3 游戏的定义 7
1.4 小结 12
第2章 游戏分析框架 14
2.1 游戏学的常用框架 14
2.2 MDA:机制,动态和美学 14
2.3 规则,戏剧和动态元素 17
2.4 四元法 19
2.5 小结 21
第3章 分层四元法 22
3.1 内嵌层 22
3.2 动态层 23
3.3 文化层 24
3.4 设计师的责任 25
3.5 小结 25
第4章 内嵌层 27
4.1 内嵌机制 27
4.2 美学内嵌 31
4.3 叙事内嵌 33
4.4 技术内嵌 39
4.5 小结 40
第5章 动态层 41
5.1 玩家的角色 41
5.2 涌现 42
5.3 动态机制 42
5.4 动态美学 46
5.5 动态叙事 50
5.6 涌现叙事 51
5.7 动态技术 52
5.8 小结 52
第6章 文化层 53
6.1 游戏之外 53
6.2 文化机制 54
6.3 美学文化 55
6.4 叙事文化 55
6.5 技术文化 56
6.6 授权的跨媒体不属于文化层 57
6.7 游戏的文化影响 57
6.8 小结 58
第7章 像一个设计师一样工作 59
7.1 迭代设计 59
7.2 创新 65
7.3 头脑风暴与构思 66
7.4 改变你的想法 68
7.5 规划作品的范围大小 70
7.6 小结 71
第8章 设计目标 72
8.1 设计目标:一个不完整的清单 72
8.2 以设计为中心的目标 73
8.3 以玩家为中心的目标 75
8.4 小结 87
第9章 纸面原型 88
9.1 纸面原型的优势 88
9.2 纸面原型工具 89
9.3 一个纸面原型的例子 90
9.4 纸面原型的优点 97
9.5 纸面原型的缺点 98
9.6 小结 98
第10章 游戏测试 100
10.1 为什么要测试游戏 100
10.2 成为出色的试玩者 101
10.3 试玩者圈子 101
10.4 测试方法 103
10.5 其他重要的测试办法 108
10.6 小结 109
第11章 数学和游戏平衡 110
11.1 游戏平衡的意义 110
11.2 安装Apache OpenOffice Calc 110
11.3 用Calc检查骰子 111
11.4 概率 118
11.5 桌游中的乱数产生技术 121
11.6 加权分布 123
11.7 排列 125
11.8 正负反馈 126
11.9 使用Calc调整武器平衡 127
11.10 小结 132
第12章 谜题设计 133
12.1 谜题无处不在 133
12.2 Scott Kim与谜题设计 133
12.3 动作解谜游戏的几种类型 139
12.4 小结 140
第13章 引导玩家 142
13.1 直接指引 142
13.2 间接指引 144
13.3 介绍新技能和新概念 149
13.4 小结 151
第14章 数字游戏产业 152
14.1 关于游戏产业 152
14.2 游戏教育 155
14.3 走进行业中去 157
14.4 等不及开始做游戏了 160
14.5 小结 161
第II部分 数字原型
第15章 数字化系统中的思维 164
15.1 棋类游戏中的系统思维 164
15.2 简单命令练习 165
15.3 游戏分析:《拾苹果》(Apple Picker) 167
15.4 小结 171
第16章 Unity开发环境简介 172
16.1 下载Unity软件 172
16.2 开发环境简介 173
16.3 首次运行Unity软件 176
16.4 设置Unity的窗口布局 181
16.5 熟悉Unity界面 184
16.6 小结 185
第17章 C#编程语言简介 186
17.1 理解C#的特性 186
17.2 阅读和理解C#语法 190
17.3 小结 193
第18章 HELLO WORLD:你的首个程序 194
18.1 创建新项目 194
18.2 新建C#脚本 196
18.3 让事情更有趣 200
18.4 小结 208
第19章 变量和组件 209
19.1 变量 209
19.2 C#中的强类型变量 209
19.3 重要的C#变量类型 210
19.4 变量的作用域 213
19.5 命名惯例 213
19.6 Unity中的重要变量类型 215
19.7 Unity游戏对象和组件 220
19.8 小结 222
第20章 布尔运算和比较运算符 223
20.1 布尔值 223
20.2 比较运算符 226
20.3 条件语句 229
20.4 小结 234
第21章 循环语句 235
21.1 循环语句的种类 235
21.2 创建项目 235
21.3 while循环 236
21.4 死循环的危害 236
21.5 更实用的while循环 237
21.6 do……while循环 238
21.7 for循环 239
21.8 foreach循环 240
21.9 循环中的跳转语句 241
21.10 小结 243
第22章 List和数组 244
22.1 C#中的集合 244
22.2 List 245
22.3 数组 249
22.4 多维数组 252
22.5 交错数组 255
22.6 应该使用数组还是List 259
22.7 小结 259
第23章 函数与参数 263
23.1 创建函数示例的项目 263
23.2 函数的定义 263
23.3 函数的形式参数和实际参数 266
23.4 函数的返回值 267
23.5 使用合适的函数名称 269
23.6 什么情况下应该使用函数 269
23.7 函数重载 270
23.8 可选参数 271
23.9 params关键字 272
23.10 递归函数 273
23.11 小结 274
第24章 代码调试 276
24.1 如何开始调试 276
24.2 绑定或移除脚本时出现的错误 278
24.3 使用调试器逐语句运行代码 281
24.5 小结 287
第25章 类 289
25.1 理解类 289
25.2 创建Enemy类示例的项目 290
25.3 类的继承 295
25.4 小结 298
第26章 面向对象思维 299
26.1 面向对象的比喻 299
26.2 面向对象的Boids实现方法 301
26.3 小结 310
第27章 敏捷思维 311
27.1 敏捷软件开发宣言 311
27.2 Scrum方法论 312
27.3 小结 319
第III部分 游戏原型示例和教程
第28章 游戏原型1:《拾苹果》 322
28.1 数字化原型的目的 322
28.2 准备工作 323
28.3 开始工作:绘图资源 323
28.4 编写《拾苹果》游戏原型的代码 329
28.5 图形用户界面(GUI)和游戏管理 340
28.6 小结 346
第29章 游戏原型2:《爆破任务》 348
29.1 准备工作:原型2 348
29.2 游戏原型概念 348
29.3 绘图资源 349
29.4 编写游戏原型的代码 354
29.5 小结 380
第30章 游戏原型3:《太空射击》 382
30.1 准备工作:原型3 382
30.2 设置场景 384
30.3 创建主角飞船 385
30.4 添加敌机 397
30.5 随机生成敌机 401
30.6 设置标签、图层和物理规则 403
30.7 使敌机可以消灭主角飞船 405
30.8 重新开始游戏 409
30.9 射击 410
30.10 添加升级道具 421
30.11 解决代码中的竞态条件 428
30.12 让敌机可以掉落升级道具 430
30.13 为其他敌机编程 432
30.14 添加粒子效果和背景 444
30.15 小结 446
第31章 游戏原型4:《矿工接龙》 449
31.1 准备工作:原型4 449
31.2 项目Build设置 450
31.3 将图片导入为Sprite 451
31.4 用Sprite制作纸牌 453
31.5 《矿工接龙》游戏 469
31.6 在代码中实现《矿工接龙》游戏 471
31.7 为游戏添加得分机制 489
31.8 总结 504
第32章 游戏原型5:Bartok 505
32.1 准备工作:原型5 505
32.2 编译设置 507
32.3 Bartok编程 508
32.4 小结 536
第33章 游戏原型6:Word Game 537
33.1 准备工作:Word Game原型 537
33.2 关于Word Game 538
33.3 解析Word List 539
33.4 创建游戏 544
33.5 屏幕布局 549
33.6 添加交互 557
33.7 添加计分 561
33.8 添加动画 564
33.9 添加色彩 567
33.10 小结 569
第34章 游戏原型7:QuickSnap 571
34.1 准备工作:QuickSnap原型 571
34.2 构建场景 572
34.3 游戏编程 579
34.4 小结 598
第35章 游戏原型8:Omega Mage 600
35.1 准备工作:Omega Mage原型 600
35.2 构建场景 602
35.3 法师角色 607
35.4 鼠标交互 609
35.5 移动 613
35.6 物品栏和选择道具 618
35.7 施展火场法术 625
35.8 切换房间 634
35.9 补充敌人 638
35.10 攻击法师 646
35.11 抽象敌人接口 651
35.12 创建EnemyFactory 653
35.13 小结 657
第 IV 部分 附录
附录 A 项目创建标准流程 660
A.1 建立新项目 660
A.2 场景编码就绪 662
附录 B 实用概念 665
B.1 C#和 Unity 代码概念 665
B.2 数学概念 684
B.3 插值 693
B.4 角色扮演游戏 706
B.5 用户接口概念 707
关于作者
Jeremy Gibson在密歇根大学安娜堡分校的电气工程与计算机科学专业任教,讲授计算机游戏设计课程,同时也是 ExNinja Interactive有限责任公司的创始人之一。 2009年至 2013年间,担任南加州大学电影艺术学院的互动媒体及游戏专业的助理教授,讲授游戏设计和原型开发课程。在他任职期间,该学院的游戏设计课程在北美地区首屈一指。Jeremy同时担任 IndieCade独立游戏展会的教育和发展主席,负责 IndieX-change和 GameU峰会。自 2009年开始,每年在游戏开发者大会上发表演讲。
Jeremy于 1999年取得了得克萨斯大学奥斯汀分校的广播、电视、电影专业的理学学士学位,于 2007年取得了卡内基梅隆大学娱乐技术专业的硕士学位。 Jeremy曾在 Human Code和 frog design公司担任程序员和原型设计师,曾在 Great Northern Way Campus(温哥华,BC)、得克萨斯州立大学、匹兹堡艺术学院、奥斯汀社区学院、得克萨斯大学奥斯汀分校任教,并曾在迪士尼、Maxis、Electronic Arts和 Pogo.com等公司任职。在攻读研究生期间,Jeremy的团队开发了游戏产品 Skyrates,荣获 2008年独立游戏峰会的 Silver Gleemax奖项。同时 Jeremy也是*一位在哥斯达黎加讲授游戏设计课程的教授。
内容简介
这是一本将游戏设计理论、原型开发方法以及编程技术巧妙结合在一起的书籍,目的是填补游戏设计与编程开发之间的缺口,将两者联系起来。随着 Unity 游戏开发技术趋于成熟,游戏设计师把自己的想法转换为数字原型已变得极为重要。书中汇集了国际知名游戏设计专家――Jeremy Gibson 在北美地区首屈一指的游戏设计课程的教学经验,整合了成为成功游戏设计师和原型设计师所需要的相关技能与知识,能够有效帮助读者熟练运用 Unity 进行原型开发与游戏设计,以及借助 C#进行游戏编程。游戏制作是一门手艺,是很多人的梦想,但其重重困难也时常令人望而却步。当你徘徊在游戏制作之门手足无措时,这本书可以从理论和实践两方面帮你打下牢固的基础。翻开这本书,跟随其中的指引冲破阻碍,也许创造下一个经典游戏的就是你!
游戏设计原型与开发怎么样
作者拥有多年教授零编程基础学生的经验,但是看下来感觉还是不够,没有基础的话看这本可能很快就会有很多疑问或者容易疲劳,建议还是找个C#的视频教程简单过一遍,心里有个概念了再对着这本书实践,加深印象。
作者的思路清晰,Unity的使用(或者说教学)经验很丰富,看下来就算是以前会的知识点,听他再说一遍也有新的收获,110万字满满都是干货,可能最大的问题是标题起得不够清晰吧,不同的人会期待它是专注不同方向的很深入的书,但这实际上就是一本求全不求深的,低门槛的Unity游戏设计入门指南,讲解思路的成分远大于大片的代码实例。
还有个值得一提的是,作者在开头提出了他自己的游戏理论,分层四元法,蛮有意思的,总结了一下:
四元:机制、美学、技术、叙事
分层:内嵌层、动态层、文化层
【内嵌层的四元】
机制:互动系统:玩家互动模式、目标、规则、资源和边界
美学:游戏如何被五感接受
技术:让游戏运行的所有技术(包括纸面游戏的骰子等)
叙事:背景、角色、情节
【动态层的四元】
“动态层所有的元素都源自玩家进行游戏,包括玩家控制的各类元素和他们交互产生的结果。”
机制:玩家如何与游戏的内在元素互动:过程、策略、游戏的涌现行为(玩家进行设计师难以预料的行为)和结局
美学:“游戏过程中创造的美学元素”(一个补充:应该是指从玩家的角度来说创造的内容,跟玩家的状态、认知都有关)
技术:游戏过程中技术性组件的行为:一对骰子的点数、电子游戏的代码产生的行为
叙事:游戏过程中产生的剧情
【文化层的四元】
“分层四元法最后一层是文化层,超越游戏本身。文化层涵盖了游戏对文化的相互作用。游戏的玩家社群产生了文化层,在这里玩家的力量比游戏设计师更大,设计师的社会责任在这变得清晰。”
机制:比如游戏Mod和游戏即时行为对社会的影响
美学:二次创作:同人作品、Cosplay、音乐Remix等
技术:游戏技术的非游戏应用、影响游戏体验的技术、不断探索游戏的可能性(包括用Mod修改/增加内容)
叙事:二次创作中的叙事部分,以及社会文化中关于游戏的舆论(如踩GTA捧Journey)
这本书有点不上不下的感觉,后面的编程部分用的是4.x的版本,已经过时了。就算是看例子unity官方也有一本书会比这个更好。唯一可能可取的是第一部分的分层四元论。我暂时没有看过一些关于游戏理论的书,姑且可以说这是有价值,不过时的。
例如第24章,作者应该是在网站里分享了错误的代码,但是上去后根本没有代码可以下载,其他章节也有这个问题出现。
翻译方面多少有点问题,我怀疑是不是电子工业出版社的原因,难道需要买原版书吗?
例如第24章,作者应该是在网站里分享了错误的代码,但是上去后根本没有代码可以下载,其他章节也有这个问题出现。
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