编辑点评:roguelike风格的竖版弹幕射击游戏

很有特色的一款竖版roguelike风格的弹幕射击游戏,精灵之息四色齿轮手游有着丰富的剧情,玩家在游戏中为了找回自己的记忆碎片而不断的战斗,玩法很有趣,画面非常的美观,关键是没有一顶点的广告,很不错。

精灵之息四色齿轮手游

游戏特色

知识兔

精灵之息:四色齿轮是一个弹幕消除剧情向roguelike游戏。

但是与普通的弹幕游戏不同,四色齿轮极度依赖“get”操作,也因此让弹幕游戏的体验与传统弹幕游戏截然相反。(有种奇怪的魔力让人想要主动靠近弹幕密集区域)

游戏后期弹幕几乎不能可能靠走位躲避,所以前期需要搭建合适的bd以在后期满屏弹幕中自己创造出一条通路。

四色齿轮有各种精灵,每个精灵、每个技能都有自己的故事,收集碎片故事,帮助主角找回记忆。

欢迎大家去了解在这个精灵之息的四色齿轮里发生的一切。

游戏技巧分享

知识兔

1,回护盾的碎片是神器,有和没有是两个难度。第二神器挡子弹类的碎片,目前发现三种,一个是10发子弹,一个是10秒一次,一个是吸的时候出。第三种是吸满20子弹消除全屏弹幕

2,有吸子弹造成伤害和追踪子弹会减少游戏难度,尤其是难度5最后boss

精灵之息四色齿轮手游

3,不要光靠子弹打,那样得累死,吸满20个子弹造成一条血伤害,还有就是游戏碎片写的满能量说的就是吸满20个

4,新版本玩的起码爽了不少,而且三选一碎片内容也很丰富,就是有些碎片有些同质化

游戏亮点

知识兔

1,游戏机制很有意思,但是为了升级契约,全除了发脾气那个,其他就是防御等吸,次数多了会无聊,本身算是一个弹幕游戏,这样游戏的核心理念就完全变成了抓怪游戏了,建议已经契约的再次契约不要直接升级了,给一个契约点就好了,另外增加一些无法契约的纯怪

2,其他人也有提的加载问题,很严重,而且玩时间长了,加载时间会变得更长,严重影响游戏体验

3,地图显示内容再大些,一个画面4格,不拖动地图的情况下往右走很难受

4,增加受伤中心点,类似东方系列的那个点,要不不知道受伤区域,之前子弹碰到身子没有受伤

5,防御姿态下的盾回能量太快了

6,最难受的,姿态切换和吸子弹按钮,子弹过来了,按吸子弹,手残啊,子弹打中我了??

7,人物跟吸子弹按钮重叠,手指放开,再想去操纵人物,吸子弹效果也触发,相当于按了按钮

游戏评测

知识兔

1.画风

很可爱的q版人物,但UI界面还有待优化

2.配乐

是很经典的街机风电子音乐

3.游戏难度

个人觉得不是特别难,但还是建议没有相关经验的玩家多在lv1练练手

4.关于剧情

这个我就不剧透了,交给大家慢慢了解吧

玩家点评

知识兔

非常好玩,我很手残,优先拿防御类的会比较容易过关。画风不错,像童话书里的插图。emm一般来讲,偏肉鸽的游戏还是要保留些奖励来让后边更好打些。可以有训练场之类的东西吗,练一些特定的boos打法。

反馈一个bug记不清是谁了,有个怪物可以自我分生好几个然后,分身出弹幕的,在分身的时候把他打死会保留它的分身到下一个关卡。

美术上,玩法上做工还是挺粗糙的

那个打怪掉结晶我觉得可以做一个范围自动吸取的功能,不然很多捡不到玩起来很难受。

谁说弹幕射击就一定要打倒目标呢?玩法设计思路和哞哩的长梦有些接近,但在战斗体验上还是有一些差别的。最初以为一根手指可以完成所有操作,但若要抓住一些最佳吸收时机还是需要双手,包括形态的切换等,还是有一点复杂。

核心玩法是弹幕射击战斗,每个敌人都有着不同的战斗形式和弹幕,在主角周身小范围内可以将敌人子弹进行吸收,到达契约条件后可提升技能等级,也就是设计了两种通关的方式,战斗中可进行攻击和防御形态的切换,为战斗行为分享了选择性和可操作的空间。道具的使用也会让战斗变得简单一些。

美术看起来有点像油彩画,虽然看起来有点粗糙,却与题材蛮搭的,精灵本就非现实世界产物,用油彩的方式表达画面有一种艺术效果。

问题&建议:

1、对话的操作有些别扭,可能是与场景的交互对话框存在穿透点击的问题。

2、精灵有挑战CD,但休息好了之后没有亮起,对CD的感知只能通过文本来理解。

3、没有提前查看道具属性的提示或指引,在战斗中也无法查看道具效果,使用了之后才知道。

4、契约点数与技能升级似乎有些设计问题。多次与精灵战斗获得契约可以提升技能等级,而契约点数到达一定数量才能提升技能等级。从效率上讲契约点数就变得有些鸡肋了。

5、过图的时候加载时间有点长,而且画面基本静止不动,会有卡住的错觉。建议换一种地图加载方式,或者在加载过程中放入一些文本tips等。

6、战斗时经常画面一黑,不清楚发生了什么,如果是对手释放技能,但因战斗方式的不同,有的对手不打它是不会产生效果的,这就让黑屏变得挺诡异。

7、切进程的时候点开了地图,但同时又有剧情对话,地图无法关闭。

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